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Delphi编程善用资源文件 | |||||||
作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2007-8-1 ![]() |
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一般来说,一个应用程序的所有资源都存放在一个RES文件里,然后在DELPHI进行编译的阶段将资源文件的内容与最终的EXE文件合并在一起,因此编译后的RES文件并没有什么作用,仅仅提供用来查阅使用,在分发应用时不必把RES文件分发给最终用户。当然,不同的资源可以分别放在不同的资源文件当中,而且资源文件越小调入内存的速度越快。在这里还要说明的一点是:在修改了原来的资源文件之后,在原来编译的EXE文件中加入的资源不会随之而更新,只有在重新进行编译以后,才能将新的资源加入到新的EXE文件当中去。 下面我们通过两个例子来说明在DELPHI中如何使用资源文件(在这里我们不讲述资源文件的制作方法)。 1、如何在DELPHI中使用定制的光标。 在使用DELPHI进行编程时,有一个很重要的对象──TSCREEN,它是用来管理和操纵运行时期屏幕的不可视构件。它的CURSOR属性是用来指定各个不同的构件光标形状,声名为: PROPERTY CURSORS[INDEX:INTEGER]:HCURSOR; 这个只读的特性返回应用程序支持的光标组成的一个HCURSOR类型的数组,它存储了屏幕上所有的鼠标光标的身份代码(HCURSOR就是光标的HANDLE句柄),数组下标从0开始,在DELPHI预定义了一些代表不同光标的常量,它的值是从0到-17,您可以直接指定程序使用的光标。如: FORM1.CURSOR:=-3表示FORM1采用的光标是CRCROSS(十字)。 大家可能都会发现构件的CURSOR的属性最多提供十八种常用的CURSOR值,这在很多的情况下是不够的,如:当光标进入一个PANEL面板时光标的形状为一只手,那么PANEL的CURSOR就不能满足这种要求,这时就需要我们自定义一个手的光标并将其赋给PANEL的CURSOR属性。如何实现则可以按以下步骤进行: 使用资源文件编辑器(IMAGE EDITOR或者RESOURCE WORKSHOP)编写资源文件。 定义一个光标常量,注意这个常量不能与DELPHI中提供的光标常量相冲突。在FORMCREATE事件中使用WINDOWSAPI当中的LOADCURSOR函数来载入自定义的CURSOR。 在程序中将自定义的CURSOR分配给PANEL的CURSOR属性。 下面说明如何将自定义的一只手的鼠标光标赋给PANEL1的CURSOR属性。首先使用IMAGEEDITOR建立一个HAND.RES的文件。之后按如下书写程序代码: implementation {$R*.DFM} const Crhand=2; procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject); begin screen.cursors[crhand]:=loadcursor(Hinstance,'hand'); panel1.cursor:=crhand; end; 除了编写上面的代码以外,我们还需要做的一项工作是将资源文件加入到项目文件当中去,编译指令中的{$Rfilename}伪指令让我们来增加资源文件,让我们来看一看项目文件的代码。 program PCUR; uses Forms, HANDin'HAND.pas'{Form1}; {$R*.RES} //这里的*意义为在程序编译以后会产生一个与项目文件同名的资源文件,在这里为PCUR.RES文件,这部分是自动产生的。 {$Rhand.res}//这部分是我们自己加入的自定义资源文件,这两个资源文件(HAND.RES和//PCUR.RES中的资源都会附加在可执行文件PCUR.EXE的后面。 begin Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1,Form1); Application.Run; end. 2、资源文件在编写动画程序中的应用 上面的例子使用的是在资源文件中存储的CURSOR资源,在下面的例子中我们将使用的是在资源文件中提供的ICON资源来编写一个小小的动画程序。在这里动画的产生是利用定时器在一定的时间间隔内产生TIMER事件将存储在资源文件中的ICON依次的绘制在FORM的同一处而产生的。这时要用到画布CANVAS的DRAW方法,其声明如下: procedureDraw(X,Y:Integer;Graphic:TGraphic); 在这个方法当中的参数GRAPHIC可以为:BITMAPS、ICONS、METAFILES。具体的实现方法为:建立DEMO.RES文件,其中含有名为ICON1桰CON6的ICON。并将DEMO.RES加到项目原代码中去(如:上面例子的方法)。 动画程序的具体代码如下: unit donghua; interface uses Windows,Messages,SysUtils,Classes,Graphics,Controls,Forms, Dialogs,ExtCtrls; type TForm1=class(TForm) Image1:TImage; Timer1:TTimer; procedure FormCreate(Sender:TObject); procedure Timer1Timer(Sender:TObject); private {Privatedeclarations} public {Publicdeclarations} end; var Form1:TForm1; implementation var wicon:array[0..5] of Ticon; //建立TICON类型的数组存储ICON文件 idx:integer; {$R*.DFM} procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject); var iconname:string; piconame:pchar; begin piconame:=stralloc(7); //建立PCHAR类型的字符串 for idx:=0 to 5 do begin wicon[idx]:=ticon.create;//建立TICON型对象 iconname:='icon'+inttostr(idx); strpcopy(piconame,iconname); //将STRING类型转换成PCHAR类型 wicon[idx].handle:=loadicon(hinstance,piconame); //调用WINDOWSAPI中的LOADICON函数 //载入资源中的ICON end; strdispose(piconame);//PCHAR类型的删除 form1.canvas.draw(3,3,wicon[1]); //调用DRAW的方法在FORM上画出ICON1 idx:=1; form1.setbounds(0,0,100,100); //固定FORM的大小和位置 end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender:TObject); //形成动画的定时器事件 begin idx:=idx+1; if idx=6 then idx:=1; form1.canvas.draw(3,3,wicon[0]); form1.canvas.draw(3,3,wicon[idx]); end; end. 以上可以作为一个通用的动画程序,我们只需要修改不同的ICON以及增加IDX的大小就可以编出不同的动画应用(同样在资源中可以有其他形式的图形如:BITMAPS这时需要动态创建的是TBITMAPS对象而不是TICON对象)。在两个例子中我们都用到了WINDOWSAPI函数,这些函数在WINDOWS单元中均有说明在这里不加赘述。以上的两个例子只是资源文件的一点点应用,要真正的掌握资源文件在程序设计中的强大作用,还要靠自己在实践中不断的总结。
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